怎样制作3DMAX动作明星李小龙武打动画?

数码 2023-03-24 16:31:22 通达百科

  3DMAX制作[制作:用原材料做成各种不同的作品。]动作巨星李小龙武打动作动画教程

  下面来做控制筋建的bone,做一段骨骼[骨骼 (bone,skeleton):人或动物体内或体表坚硬的组织。],两个虚拟体,将虚拟体对齐到bone上。

3DMAX怎么制作动作巨星李小龙武打动作动画

  将bone01连接到help1上,将help1连接到bip01 spinel上,将help2连接到锁骨上;为bone01指定look at控制器[控制器(英文名称:controller)是指按照预定顺序改变主电路或控制电路的接线和改变电路中电阻值来控制电动机的启动、调速、制动和反向的主令装置。]指向help2物体,为end指定position constraint控制器,拾取help2为约束对象。

  用这种方法将所有的骨骼加入。如图。

  创建手部的骨骼和一个torus物体,并将骨骼和torus连接到bip01 l hand,我们将为torus添加自定义属性使用参数[参数,也叫参变量,是一个变量。]来控制手部运动。

  操作如图。制作手部骨骼,将插件拷贝到max的stdplugs目录中。

  这个教程是一个比较详细的3dmax角色动画制作过程解密的教程,通过制作动作巨星李小龙的武打动作把3dmax制作角色动画的过程给大家做一个展示,希望朋友们能喜欢这个教程!

  先来看一下模型,在这个模型中只对上半身进行了比较细致的建模,而下半身基本上就是一个圆柱体修改的,褶皱是使用bump贴图来制作的,但在关节处还是加入了段数,使蒙皮时有足够的段数不出错误。

  这是骨骼的最终rig。一个bip,bone是用来制作肌肉拉伸的效果,可以看作是筋建。使用手部的原环手部作为一个手的姿势存储器,制作手部动画。

  先来做一个bip,注意如图所示的参数,控制前臂的twists, 这是max8.0 新加入的功能。

  在修改面板中会多出pen_attribute_holder 2的修改器,它可以用来储存手的姿势。

  运行脚本。为手部控制物体添加自定义属性。在手部的参数中多了几个展卷栏。脚本和插件稍后传上。

  bip是不能使用导线参数的,也可能有方法我不知道吧。将骨骼的旋转[旋转(xuán zhuǎn),基本解释:rotate;circle;spin;revolve 绕一个轴转动车轮在旋转。]分别与手部控制器的自定义属性相连,如图。加上degtorad表达式,这是max自身的旋转定义,让数值以旋转对应。(在这里根据你骨骼建立的不同可能个人的自身轴向[轴向通常是针对圆柱体类物体而言,就是圆柱体旋转中心轴的方向,即与中心轴共同的方向。]会有不同,我的y轴向是手指握拳的方向,在加入导线参数之前应该先讲授部骨骼的位移参数全部归零,方法是选择权部手部骨骼,按alt+鼠标右键选择 free transform菜单。)

  thumb控制拇指 01 02 03分别控制第一根骨骼的三个方向,04控制第一和第二根骨骼的y轴的旋转。index是食指, middle是中指,ring是无明指,pink是小指。最后一项cup是控制手的小指上方骨头的y,轴和z轴旋转。01控制第一个关节的y轴向旋转;02控制第二和第三个关节的y轴向旋转;splay控制第一个关节的z轴向旋转。

  最后位手部创建几个姿势,将他们保存下来,我们只要调节总的姿势控制器就可以制作各种手的动画,很方便的。

  最后完成身体的rig。

  这是筋腱的效果。

  下面来制作如图头部[“头部”作为描述人体部分概念,是指人体脖子(颈椎)以上的所有器官。]的骨骼。人在转动头部时脖子也是跟着旋转的,bip的头部骨骼做不到这一点,并用骨骼来控制表情。下面来制作如图头部的骨骼。

  建立头部和脖子骨骼。创建如图所示的骨骼,为脖子bone加入orientation constraint旋转约束,分别增加torus04和end骨骼bone28;为头部bone52加入orientation constraint旋转约束,这样就可以通过torus04的旋转来控制脖子的旋转了。当torus04旋转时头部%100的旋转,脖子50%的旋转。

  创建嘴部骨骼,并用创建筋建的方法将嘴不与下颌骨和头骨相连。

  教程结束,以上就是3DMAX制作动作巨星李小龙武打动作动画教程,希望大家喜欢!

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